giovedì 25 novembre 2010

L'arte del compromesso

Non posto mai soltanto per il gusto di farlo, e ciò dovrebbe in qualche modo giustificare (quasi) tutti i miei vergognosi ritardi, però quando capita significa solitamente che ci ho qualcosa che mi frulla da qualche giorno per la testa.
In fattispecie ho cominciato ad aggrottare la fronte appena ho iniziato a giocare a Two Worlds 2, il nuovo capitolo della saga ideata dai ragazzi di Reality Pump. Già perché questo gioco di ruolo di stampo classico occidentale è a tratti tanto accattivante e ben congegnato quanto decisamente grezzo, ed infatti in più di un'occasione, durante le prime ore di smanettamento (e smadonnamento) mi sono sentito stretto nella morsa dell'indecisione. Soltanto ora, con un bel pò di livelli sulle spalle, posso finalmente iniziare a tirare le somme.
La grafica si assesta su livelli decenti, con effetti luce e panorami mozzafiato che cercano in tutti i modi di farti strabuzzare gli occhi, così magari non noti i molti altri difetti grafici. Per non parlare dei soliti problemi di incastri magici nelle pareti, nemici che sbattono contro gli angoli e ci restano, compenetrazioni degli oggetti, ecc.
Missioni per ora sempre molto varie e numerose, con alcuni casi di scelte morali mica da ridere. C'è tanto da esplorare e difficilmente ci si stanca.
Il combattimento, all'inizio ostico e legnoso, col tempo rivelerà una profondità insospettata, tipo che puoi giostrare sui tre set di armi a tua disposizione (creabili all'istante e assegnabili alla croce direzionale) per fare quello che vuoi, complici le Abilità da ottenere leggendo i libri e investendo gli immancabili punti esperienza. Esempio: incontri una creatura che è immune alle armi da taglio (ciò è visibile sulla finestra informativa che compare quando viene centrata dal mirino) quindi devi puntare su un'altra categoria. Le armi da botta, mazze e bastoni, vanno benissimo. Però mettiamo che tu abbia potenziato soltanto le lame... come te la caverai? Le alternative sono tante.
Puoi combinare diversamente le carte magia e provare qualche nuovo incantesimo, oppure impugnare il bastone con la mano destra e, utilizzando l'Abilità Gioco Sporco (o una roba del genere, ora non ricordo bene) accecare periodicamente la creatura lanciandole la sabbia sugli occhi. Senza dimenticare la possibilità, in parata, di contrattaccare a tempo (ma subendo anche un tot di danno) oppure di arretrare di un passo roteando l'arma (o la coppia di armi), cosa però che devi fare mentre la creatura ti attacca e senza farti colpire a tua volta.
Ecco, di per sé questo non sarebbe proprio un difetto, però è giusto che si sappia che la storia manca di qualcosa... si, di mordente. E di originalità. Davvero: tra "completini" vari, mostri, nemici e comprimari non è che il gioco si discosti poi troppo dal più classico degli stereotipi fantasy.
Pozioni: altra meccanica interessante. Puoi combinare a piacimento le parti di corpo delle creature, le erbe, le radici, le ossa e quant'altro all'interno del tuo perosnale calderone e stare a vedere cosa ne esce fuori, e non sempre l'effetto finale sarà il più ovvio. Quindi la parola d'ordine è, ancora una volta: sperimentazione. Ciò vuol dire anche "perdere tempo" dedicandosi alla caccia agli animali selvaggi in cerca dei cuori e delle lingue giuste per i propri papponi.
Discorso intelligenza artificiale. Eh, qui mi sa che proprio non ci siamo. Le guardie in città si limitano ad intimarti di deporre le armi, che altrimenti se l'indicatore si riempie del tutto ti prendono a palate. Le deponi e stop, tutto torna come prima. Ecchediamine.
Poi, sindrome alla Fallout: in un villaggio stranamente non sorvegliato ho provato a fare il cattivo mazzulando tutti gli abitanti, che si sono rivelati essere, semplicemente... IMMORTALI. Nulla, a zero punti ferita stavano ancora lì ad implorarmi di non ucciderli. Mah...
Bella invece l'idea (e finalmente!) che è possibile essere beccato a scassinare una serratura mentre lo si sta facendo. Peccato però che quando capiti tu non possa ritentarci fino a quando c'è qualcuno che ti osserva. Beh, al limite lo si toglie di mezzo, no? No! Perché a me è capitato uno dei tizi immortali di cui sopra, e non sono riuscito a farlo sloggiare in nessun modo. Poco male: aspetto che si risieda e poi lo colpisco alle spalle in furtività... si, STO CAZZO! Non chiedetemi perché ma nel gioco NON E' POSSIBILE AMMAZZARE QUALCUNO ALLE SPALLE SE E' SEDUTO. Deve stare in piedi e immobile. Ma poi tanto sarebbe immortale, quindi...
I nemici (ma anche gli animali, che però variano in velocità e aggressività) hanno la loro zonetta da pattugliare, che se tu rinfoderi le armi e te la dai a gambe, suvvia, mica ti inseguono più di tanto. Cioè, uno scoprione gigante mi sta mazzulando a dovere... e allora? Mi giro e mi metto a correre (e, notare, in corsa nemmeno un ghepardo riesce a starmi dietro!) poi rinfodero le armi, aspetto che mi risalga l'energia e riparto all'attacco. Vuoi vedere che con l'arma giusta prima o poi lo ammazzo? Allungando contemporaneamente (e in modo artificioso) la durata del gioco.
Inoltre ho scoperto che è possibile "schivare" i nemici in corsa per non farsi colpire; ciò vuol dire che all'interno dei dungeon si può procedere spediti fino alla meta che tanto nessuno ti toccherà mai. Finora almeno. Merda, ma così mi rovinano tutto! Ma perché caspita mi hanno messo questo cavolo di razzo su per il sedere che con cinque passi (contati!) faccio dieci metri d mappa? E per giunta affaticandomi pochissimo?
No, dai, devono risolvere assolutamente questa cosa con un futuro aggiornamento, perché altrimenti potrebbe anche passarmi la voglia di continuare. Cioè, non posso credere che sia una precisa scelta di design. Troppo insensata e... action per un gioco di ruolo altrimenti solido e profondo. Tutto il lavoro di contorno, le mille cose da fare e sperimentare, le quest interessanti, le fantastiche strategie che puoi applicare con armi e mosse speciali, finiscono tutte giù nel cesso se io ho SEMPRE un modo per fottere i nemici, anche quelli più forti. Non voglio credere che starà a me e soltanto a me decidere se "farmi del male" oppure no sfruttando o meno questi errori di programmazione per ottenere un grado di sfida degno di tale nome. Alla faccia delle scelte morali!
Nonostante tutto, però, Two Worlds 2 è il classico gioco che vale sicuramente di più della somma delle sue singole parti (ma non delle 70 carte che ci ho dovuto smenare... senza considerare i continui ritardi e rimandi), un prodotto genuino progettato con passione e voglia di stupire, questa volta in positivo. Un lavoro artigianale lasciato un pò allo stato grezzo (per mancanza di fondi?) ma dalle potenzialità enormi, perché se già in questo stato riesce a colpire positivamente per vastità e innovazione, col prossimo eventuale capitolo potrebbe benissimo fare il botto.
Premio speciale all'intuitivo e ottimamente implementato sistema d'improvvisazione magica con le carte, che ti permette di ottenere decine di magie sempre diverse. A volte i risultati sono sorprendenti!

lunedì 1 novembre 2010

Quando il troppo non stroppia troppo

Bello come scioglilingua vero? E' voluto. Ad ogni modo proprio un paio di giorni fa ho scaricato il nuovo DLC di Red Dead Redemption: Terrore dall'Oltretomba (Undead Nightmare), giusto perché mi avanzavano dei punticini Microsoft e avevo ridato dentro quella mezza cacata fuori dal vaso che risponde al nome di Fallout: New Vegas. Ed anche perché avevo letto delle recensioni che, cosa strana, mi avevano convinto appieno.
In pratica lessi che tutto lo spirito vagabondo e ispirato del gioco Rockstar era stato mantenuto integro, con in più l'aggiunta di una nuova componente tattica derivata dall'introduzione di una nuova tipologia di avversari: i cari e vecchi cadaveracci ambulanti.
Non come in Fallout NW, dove avevano mantenuto sopprattutto le cazzate ed i bug. Vabbeh lasciamo perdere che altrimenti ogni due righe lo insulto.
Che bello che poi sotto c'è anche una storia interessante. Che bello che poi questa nuova sterzata verso l'horror si sposi a meraviglia con l'ambientazione malinconica e desolata del gioco, donandole sfumature ancora più cupe (tranquilli: l'humor nero, sempre ben accetto, è presente in buone quantità).
Che brutto però che la ripetitività di alcune missioni, "piccolo" difetto presente anche nel gioco base, in questo DLC rischi di rovinare tutta l'esperinza. Che bello però che alla fine non è così perché tu sei sempre più spinto ad andare avanti per capire cosa cazzo sta succedendo.
Per quello che costa quindi (800 MP) a parer mio Terrore dall'Oltretomba è uno dei pochi contenuti scaricabili che non prendono per il culo il giocatore, quindi meritevolissimo di attenzione. Se avete il gioco base e apprezzate l'horror. Senza troppe variazioni sul tema.