sabato 25 settembre 2010

L'onestà vince

C'è realismo e realismo e, fatemelo proprio dire, quello rappresentato in Forumula Uno 2010, titolo Codemasters uscito nei negozi giusto ieri, è un realismo che vince e convince.
Sia chiara subito una cosa: siamo ben lontani dal livello di dettaglio grafico di, sparo un titolo a caso, Forza Motorsport 3 e non aspettatevi certamente un modello di guida troppo lontano dai soliti Grid e Dirt, nel senso che, sebbene le vetture si comportino diversamente rispetto alle auto da corsa e da rally proposte nei suddetti titoli (ovviamente e per fortuna) controller alla mano ancora si percepisce, più o meno giustificatamente, un'innegabile componente arcade.
Eppure F1 2010 è un gioco che sin dai primi istanti è capace di prenderti per mano e farti provare, fuori e dentro la pista, le sensazioni giuste. Ti senti partecipe e appagato come se dovessi veramente gestire la tua carriera di pilota di formula uno, con tanto di conferenze stampa post gara e l'irrinunciabile sfida contro il tuo compagno di scuderia, perché inizialmente è lui il pilota sotto i riflettori.
In pista il senso di velocità è ragguardevole e le molte e più o meno immancabili "finezze" quali la scelta e l'usura degli penumatici, i modelli di guida differenziati in base al tipo di terreno e alle condizioni atmosferiche (per esempio la ghiaia può attaccarsi alle ruote aumentando il rischio di derapate e incidenti fino a quando non si sono completamente ripulite) ed i menu in tempo reale presenti all'interno dei box, da un lato riescono a farti immergere ancora di più nel gioco e dall'altro, cosa assolutamente non secondaria, sono capaci in parte di "nascondere", o quanto meno rendere più sopportabile, la sensazione che il gioco non sia appunto un vero e proprio simulatore di formula uno.


A tal proposito veramente pessimo a mio avviso il sistema di simulazione dei danni: troppo permissivo e mal rapresentato a livello visivo (aspettavi al massimo che partino un paio di ruote e qualche pezzo di aletone). Ottimo invece l'effetto pioggia.
Non ho ancora provato l'online ma il rischio di venire penalizzati e retrocessi in caso di taglio indiscriminato di curve e procurato incidente penso che servirà come valido deterrente nei confronti dei soliti giocatori troppo aggressivi e bastardi che troppo spesso in passato mi hanno fatto bestemmiare a squarciagola, con sommo disappunto di moglie e figli.

lunedì 20 settembre 2010

Stile e sostanza

Il rischio c'è, ed è quello di passare inosservati. Non perché non si abbia la stoffa giusta, anzi, però basta davvero poco: un calcolo fatto male, un'uscita durante un periodo ultracongestionato, qualche piccola/grossa sbavatura nella programmazione (questo vale per chi legge le recensioni) et voilà, ti ritrovi abbandonato sugli scaffali del Gamestop di turno, mentre avide manine ti scostano precipitosamente alla ricerca di qualche titolo più famoso, ma non per questo necessariamnete più bello. O originale.
Che poi, diciamocelo, tutti questi tizi superpompati dagli sguardi cattivi ed il grilletto facile ci hanno un pò rotto i coglioni. Più o meno. Che tu li possa osservare di spalle o buttartici dentro poco importa. Ma servono, fanno cassa, quindi ben vengano.

E si fottano.

Però, davvero, quando l'idea è quella giusta, quando lo stile non significa come è lecito presupporre mancanza di sostanza, nascono i veri capolavori. Quelli piccoli piccoli, poco pubblicizzati o, a loro modo, eroici. Perché osano, si spingono oltre e se ne fottono se poi non vengono compresi, apprezzati, giocati. E, ahimé, acquistati.
Pochi sono i titoli  che hanno saputo davvero dirci qualcosa di nuovo o svecchiare qualche idea ormai stra abusata, soprattutto a livello di gameplay, e tra questi mi va di ricordarne tre. Partiamo dal più vecchio, quello della ragazza che corre. E quanto cazzo tira! Faith, la protagonista di Mirror's Edge.
Corri, salta, aggrappatti, cammina sui muri, e vivi tutto questo in prima persona. Le armi ci sono ma sono una specie di optional, perché in questo gioco se ti fermi anche solo un attimo per riprendere fiato sei fottuto. Originale, stilisticamente azzeccato, coinvolgente e immersivo come pochi. E dalla ragazza che corre passiamo al bambino più sfigato, pare, della galassia, ovvero il protagonista di Limbo.
Un gioco che è prima di tutto arte visiva e, subito dopo, un bel gioco da giocare, pieno di rompicapo che ti costringono a far funzionare il cervello. Il tutto immerso in un'atmosfera dark e surreale come poche. Mi ha ricrodato un pò (un bel pò) giochi tipo Another World: se sgarravi di un millimetro eri fregato ma, per Dio, roba così prima di allora non se n'era mai vista. Oggi un pò di più.
Ed eccoci infine giunti a Vanquish, titolo molto tamarro che deve ancora uscire ma che è già stato possibile provare grazie alla demo disponibile già da un pò di tempo sul Marketplace Live dell'Xbox. Questo gioco piglia l'ormai abusato sistema di copertura alla Gears of War e lo associa ad un gameplay ultraveloce e frenetico tipico dei titoli action giapponesi, con tanto di scivolate a razzo, bullet time, acrobazie impossibili, grandi rullate di pungi e... l'ho già detto? Tanta, ma proprio tanta "ignoranza". L'ambientazione fantascientifica e la trama non mi paiono quel granché, ma il combattimento contro il boss della demo mi ha galvanizzato di brutto. Spettacolare, esagerato e velocissimo. Controlli perfetti.
Sia ben chiaro: nessuno dei titoli summenzionati è o pare privo di difetti, anzi. Con Mirror's ho avuto spesso problemi di prospettiva, Limbo in certi casi diventa davvero frustrante e, a ben guardare, Vanquish potrebbe scadere nella ripetitività cronica. Ma fa lo stesso: sono questi i giochi che cerco. Sono questi i giochi che voglio.

Dimentica Reach

E così siamo arrivati alla fine. Reach cadrà, Bungie se ne andrà fuori dalle palle e questo nuovo capitolo della saga di Halo venderà, come di consueto, davvero tanto. Sicuramente troppo.
Non sono mai stato un grande fan di Master Chief e compagnia bella e dopo il secondo episodio il mio interesse per la serie è scemato. Però l'aspettativa che si era generata su questo ultimo capitolo era davvero TANTA; a detta degli stessi sviluppatori Reach non doveva essere semplciemente "un altro Halo", bensì una vera e propria ventata di novità per il marchio. E invece...
E invece l'unica vera novità è stata l'introduzione delle abilità applicate alle armature, che aggiungono certamente un tassello di tattica in più al gameplay, ma che da sole non bastano certo a farmi gridare al miracolo.
Una rifinitura della grafica era più che necessaria, quindi non stiamo li a menarcela con i soliti discorsi su quanto è vasto e fico e immersivo il mondo di Halo, anche perché, a ben guardare, cosa è cambiato rispetto agli episodi precedenti? Nulla. Più o meno sempre le solite strutture, i soliti nemici, i soliti mezzi e la solita opprimente "immobilità" dell'ambiente circostante.
Il multiplayer è ovviamente il vero fiore all'occhiello della serie (e in particolar modo di quest'ultimo capitolo) perché è ancora più bello e vario di quanto sarebbe stato lecito aspettarsi, però... porco diavolo, io mi aspettavo molto, ma molto di più!
Per esempio il Team Noble che ti affianca nelle missioni è paragonabile al solito manipolo di semplici soldatini dalla semplicistica intelligenza artificiale che da sempre affiancano il giocatore. Quelli, tanto per intenderci, che ti seguono, spararno mille volte e inutilmente contro i cattivi, vengono colpiti altrettante volte e non muoiono mai. Supporto tattico zero. Ed io che già mi immaginavo di poter comandare ogni singolo componente del Team Noble, ognuno col suo personale stile di combattimento!
Si, concordo col fatto che vista come saga in continuo sviluppo Halo ha il suo indubbio fascino che non può essere messo in discussione con trovate troppo azzardate. Però parliamo del succo di ogni gioco, porcozzio, ovvero (e appunto) del gameplay: secondo voi è davvero così difficile "rinvigorire" una serie di successo senza snaturarne la riconosciuta essenza? Secondo me no. Certo è sicuramente rischioso puntare verso strade nuove quando quelle vecchie sono ormai consolidate, funzionanti e amate da milioni di fan, ma uno sviluppatore con le palle secondo me non deve avere troppa paura di rischiare. Specialmente dopo dieci anni di successi ininterrotti, qualche sterzata in più a destra o a sinistra la deve dare. Anche soltanto per rispetto dei propri fan (notare che nella categoria fan non includo tutta quella gentaglia che prova un orgasmo soltanto a leggere la parola "Halo" scritta sulla custodia).
In conclusione, controller alla mano: posso avere ancora una volta paesaggi bellissimi, trama coinvolgente e stile ultracollaudato ma dopo dieci anni... beh, dai, facciamo otto. Dicevo, dopo otto anni che compro lo stesso gioco ne ho piene le palle.
Lunga vita ad Halo, quindi. Ma Reach è caduto. Come non poteva essere altrimenti.