martedì 26 ottobre 2010

Un cuore arcade che batte a 300 all'ora

Vanquish è un'idea forte e luminosa tradotta in videogioco, un concetto fresco e genuino che ti viene spiegato utilizzando quasi esclusivamente parole vecchie.
Vanquish è un prototipo ultratecnologico dotato di un cuore arcade che batte a trecento all'ora, un'esperienza frenetica e appagante come quelle di una volta, ma col vestito nuovo.
Vanquish è potenza e controllo, stile e sostanza, riflessione e intutito, velocità e precisione. Vanquish è un bel Vedere. Vanquish è un bel giocare.
Perché puoi spararti a razzo sotto il culo d'acciaio del mastodontico nemico mentre rallenti il tempo per mirare ai punti critici, pensando contemporanemante alla prossima mossa. Perché la potenza del tuo pungo supersonico si rifrange attraverso il controller fin dentro ai tuoi polsi, facendoti vibrare di piacere. Perché puoi sparare ai proiettili in arrivo. Perché quelli di Vanquish sono i Quick Time Event più fichi e spettacolari della galassia. Perché tutto si muove e cambia a velocità impressionate e senza problemi. Perché oltretutto c'è anche una (piccola) storia.

E se punti lo sguardo in lontananza vedrai l'orizzonte artificiale ripiegare su se stesso.

Vanquish è ripetere una, dieci, cento volte lo stesso quadro con un approccio tattico sempre diverso. Vanquish è mettersi costantemente e gioiosamente alla prova.
Vanquish ti sa stupire con qualcosa di diverso ogni volta che può, è il reiterarsi della stessa sequenza all'infinito riproposta in modi sempre diversi.
Vanquish è la celebrazione suprema del proiettile, l'esagerazione fatta gameplay, il sorriso sulle labbra quando spegni la console.


Vanquish è stereotipo ammiccante: è l'altro Sam, quello grezzo e spaccone. E' l'altro Kyashan, ma con un uccello di carne che ancora gli tira. Il Sam di Vanquish fa tranquillamente il culo a Marcus.

Vanquish è quello che ci voleva. Vanquish è gioco dell'anno.

Nonostante lo stile visivo non troppo ispirato, la stizza che a volte ti prende, nonostante tutto questo essere eccessivo in ogni cosa possa renderlo un'esperienza non adatta a tutti. Nonostante a mia moglie dia fastidio agli occhi.

Nonostante tutto, Vanquish vince.
Ed ora fatevi sotto, se ne avete il coraggio.

domenica 24 ottobre 2010

Il realismo non esiste

Perché la realtà è NOIOSA. Davvero. Anche giocando a The Sims, che è fondamentalmente un simulatore di vita vissuta, non riesco ad annoiarmi, quindi perché invece mi capita in molti altri titoli tipo, un nome a caso, il recente Fallout: New Vegas che, tale e quale il suo predecessore, ha puntato tutto proprio sul tanto ricercato realismo? Provo a spiegarmelo: perché cercano, sbagliando completamente il tiro, di essere appunto realistici, ovvero reali-reali, ovvero spesso noiosi e inconcludenti. Proprio come la vita reale.
Quindi ecco che in Fallout devo preoccuparmi di mille piccoli dettagli organizzativi che dopo un pò mi fracassano le palle ma che qualcuno ha deciso essere indispensabili per il gameplay distintivo del gioco. Ma figuriamoci!
I designer dei moderni giochi di ruolo cartacei, quelli tanto per intenderci che "funzionano" in quanto in grado di offrire al giocatore ciò che è stato preventivamente promesso, sono stati capaci prima di ogni altra cosa di porsi le giuste domande, e una domanda fondfamentale è sempre questa: che cosa voglio ottenere da questo gioco? Cosa voglio che il giocatore provi giocando al mio gioco? Che tipo di esperienza di gioco voglio offrirgli senza che storca troppe volte il naso per la moltitudine di altre tavanate che ci ho ficcato dentro, per varie altre ragioni non legate strettamente alle emozioni che voglio suscitare e al divertimento generale?
Alla luce di tutto ciò, quindi, che senso ha che io perda decine di minuti vagando nel deserto radioattivo senza che mi capiti un cazzo di nulla? (anche se in New Vegas rispetto a Fallout 3 le cose vanno in modo un pò diverso, ma a tratti altrettanto frustrante, grazie alla nuova modalità Duro legata alla sopravvivenza).
Che mi frega di colezionare mille oggetti potenzialmente inutili che mi riempiranno ben presto l'inventario quando le cose realmente importanti sono ben altre? Okay, anche le cose apparentemente più inutili in futuro potrebbero essere combinate con altra assortita oggettistica per ricavarne qualcosa di buono ma... uff, che lavoraccio del cazzo che è! E le ore di gioco, intanto, s'innalzano artificiosamente.
E poi, e qui mi viene proprio da ridere: mille attenzioni su dettagli secondari e che cosa mi combinano poi con l'intelligenza artificiale? Che se derubo uno e vengo beccato e questo non ha subito una reazione violenta, che succede? Eh, succede che se ci (ri)parlo lui mi risponde come se nulla fosse!
Alcuni al tempo mi avevano detto che in Fallout 3 avrò la stessa libertà di azione che ho nel mondo reale. Ma piantatela! Mi è bastato cercare di uccidere dopo appena poche ore di gioco un personaggio che i programmatori hanno bollato come "importante" per capire quanto mi stava già sul cazzo questo gioco. Perché? Eh, perché è semplicemente IMPOSSIBILE FARLO! Al massimo dopo aver svuotato tre o quattro caricatori riesci a tramortirlo, poi lui cade a terra svenuto e, quando si rialza, cosa capita a volte? Eh, bravi, lui ti dice: "Salve straniero!".
Il realismo non esiste. Ma esistiono, come in molte altre forme d'espressione, i generi e lo stile. Per me quindi un buon gioco deve essere in grado di celebrare un genere in maniera stilisticamente efficace, scendendo SEMRPE a patto con ciò che gli sviluppatori intendono con "realismo". Ma questo è un altro argomento che affronterò magari in seguito.
Ed ora torno a giocare a Vanquish. Perché la mia vita è noiosa.

lunedì 11 ottobre 2010

Quanto è fica la croce a catena

Ho comprato Castlevania: Lords of Shadow con riluttanza visto che roba alla God of War o Bayonetta o, più in generale, giochi troppo incentrati sulle combo non fanno proprio per me, ma devo dire che per il momento (prima oretta di gioco) sono abbastanza soddisfatto.
La cosa che mi ha garbato di più è la sua ragionata spietatezza: altro che schiacciare pulsanti a caso! Ogni nemico va affrontato con tattica e riflessione e la difficoltà è tarata su un livello medio-alto. Quindi no, Castlevania LoS non è un gioco adatto a tutti; anche a livello normale mi sta dando dei seri grattacapi. E me ne darà ancora tantissimi visto e considerato che è distribuito su due dischi zeppi di robba!
Il protagonista è quello che è: una specie di crociato all'apparenza Duro & Puro quanto basta. Poi si vedrà se ci sarà spazio anche per qualche bella sfumatura di grigio.
I livelli sono caratterizzati da mini-ambienti da esplorare e superare in vari modi (combattimenti, acrobazie, enigmi, ecc.).

E POI puoi anche tornare indietro quando ti sei potenziato per sbloccare cose nuove.
E POI è un gioco che, ed è qui cazzarola che si vede la mano di Kojima, cerca in ogni momento di stupirti, il più delle volte riuscendoci. E spezzando un pò troppo l'azione (c'è la mano di Kojima, no?).
E POI la grafica e la regia sono quasi impeccabili.
E POI ci ha il grimorio che si apre quando metti in pausa e tutto viene tratteggiato e animato in carboncino.

E' VERO: alcune volte non si capisce bene cosa caspita bisogna fare.
E' VERO: la trama sembra frammentaria ed a tratti confusa.
E' VERO: ci sono scopiazature più o meno evidenti da giochi simili che lo hanno preceduto (ma anche Darksiders copiava, e lo faceva ancora più spudoratamente, ma era comunque un buon gioco).
E' VERO: assomiglia ai vecchi Castlevania ma anche no.
Quindi? Quindi non penso che tornerò in futuro sull'argomento, anche perché questo non è un blog di recensioni.
Però... mica male questa croce a catena...

lunedì 4 ottobre 2010

Re di noi stessi: una succosa anteprima dall'universo di Fable III

Lascio la parola al mio fido collaboratore e braccio destro Okrim97, che giusto pochi giorni fa ha assistito ad una conferenza ufficiale di presentazione dell'atteso Fable III. Io aggiungo soltanto che forse questo capitolo me lo piglio pure io...
"In questo mondo dove tutti vogliono governare fa la sua comparsa Fable III. Siamo ormai arrivati al terzo episodio di un titolo che ha cambiato il concetto di gioco di ruolo.
Gli appassionati e non solo sapranno ormai che la serie di Fable si è contraddistinta per la sua giocabilità. Proprio come in un vero gioco delle parti, il mondo circostante e le caratteristiche fisiche e caratteriali del personaggio cambiano  in base ai combattimenti e alle scelte prese in tempo reale.
Il risultato finale ci ha  mostrato  il nostro eroe con diverse sembianze: quelle di un guerriero ancestrale dallo sguardo limpido, in cui traspare la bontà e la sicurezza, con tanto di “aura”che illumina l’armatura, oppure quelle di una sorta di demone che trasuda cattiveria.
Tra i due diversi caratteri Lionead ha sempre proposto una giocabilità che permetteva di influire su queste differenti  personalità. Ma veniamo ad oggi, a quando ricevo l’invito da Microsoft per assistere alla presentazione del nuovo capitolo.
Eccitato entro nella sala conferenze, dove è già in atto una sessione di gioco. Subito mi rendo conto che l’aspetto grafico è ulteriormente migliorato, lasciando l’ambiente di Albion nello stile medievale che conosciamo, ma con un aspetto meno fumettoso dei precedenti.
Albion ormai è una cittadina nel mezzo della rivoluzione industriale, ma il destino del suo regno è in pericolo. Sarai chiamato a riorganizzare il tuo popolo e combattere al suo fianco, salire al potere e provare cosa significhi veramente amare o perdere tutto.
A differenza del capitolo precedente non inizieremo l’avventura nelle vesti di un bambino, ma potremo subito  scegliere se combattere nei panni di un uomo o di una donna. I fan nuovi e vecchi intraprenderanno un’ epica avventura in cui la lotta per la conquista della corona sarà solo l’inizio di un viaggio spettacolare.
Il sistema di gioco che regola le relazioni tra i personaggi è stato snellito. La nuova funzionalità Dynamic Touch, legata alle espressioni, permetterà di abbracciare i nostri compagni di viaggio o portarli mano per la mano tra le vie di Albion, dimostrare il nostro affetto o punire chi ci ha tradito. In tutto questo il nostro fedele cane rispecchierà le sue caratteristiche.
Il sistema di combattimento, ridotto ad un unico tasto, permetterà di combinare armi e magie potentissime, caratterizzate a loro volta dal nostro stile di combattimento, quindi offrendo infiniti modi di lottare.
Le scelte che farai cambieranno il mondo che ti circonda per il bene comune o per il tuo interesse personale. Chi diventerai? Un ribelle senza causa, il tiranno contro cui ti sei ribellato o il più grande sovrano mai esistito?
Tra le cose geniali che Lionhead ci presenta c’è senza dubbio la nuova mappa in 3D, che con una nuova interfaccia ricca e dinamica ci aiuterà a  vedere i cittadini svolgere i loro affari e ad avere un occhio sempre vigile sul nostro regno.
Microsoft  ha parlato di un nuovo sistema, che permetterà di portare online le caratteristiche del proprio personaggio rendendo unico ed originale il percorso di ognuno di noi.
Il multiplayer avrà una modalità co-op tra le più divertenti e varie in circolazione, permettendo di combattere fianco a fianco, sposarsi o fare affari. La modalità cooperativa premia  il giocatore che si unisce, incrementando la voglia di partecipare nella stanza di un amico.
Riassumendo ciò che ho sentito e visto, credo che ci troveremo ad affrontare un gioco che completa  la saga nel  migliore dei modi. Un gioco che mancava e che diventerà una pietra miliare, con la sua società ricca e pulsante che ci invoglierà a governare il regno secondo la nostra etica, lasciando spazio al divertimento di interpretare  ciò che è più distante da noi.
A fine ottobre potremo mettere le zampe su questa nuova avventura; speriamo soltanto di non vedere al parco qualcuno che scava cercando un tesoro.
Buon divertimento".
Okrim97

domenica 3 ottobre 2010

Come eravamo... (1): Nebulus/Fez

Inauguriamo oggi la prima rubrica del blog. Come eravamo tratterà tutti quei giochi che hanno per qualche ragione fatto storia, paragonandoli con le loro versioni moderne più o meno dichiarate e cercando di evitare i casi più ovvi e risaputi (del tipo che ormai anche i sassi sanno che Doom è stato il precursore degli sparatutto in soggettiva moderni... anche se io mi ricordo di un certo Aliens per Commodore 64 che... uhm...).
Ancora una volta la parola d'ordine sarà "originalità": di concetto, di meccaniche o di stile, perché a ben guardare è quasi sempre pescando a piene mani dal passato che nascono le cose più atipiche e audaci. E funzionali.
Prendiamo per esempio Nebulus, vecchia gloria dell'universo a 8 bit ancora oggi in grado di dare merda a molti titolini stragiocati in flash o su Facebook.
Un classico insomma. E, come tutti i classici, capace di ispirare e indicare strade nuove a sviluppatori e designer dei tempi nostri. Perché quando ancora i mezzi erano pochi ed il mercato videoludico non aveva ancora fatto boom (figuriamoci! molti giochi erano programmati all'interno di comunissimi scantinati da ragazzotti più o meno comuni fissati con l'informatica) l'ingegno e la passione erano doti fondamentali se volevi riuscire a ficcare dentro a 64k di memoria un gioco... memorabile. E per di più in un unico caricamento.
Ecco quindi la nostra prima accoppiata vincente: Nebulus/Fez.
Lo stile grafico è diverso ma è pura pixel art e, come potrete ammirare cliccando qui, il gameplay è appunto un'evoluzione, pare ben ragionata, delle meccaniche distintive di Nebulus.
Ora, io non sono propriamente un esperto di retrogaming e non so dirvi se esiste già un altro gioco più o meno moderno simile a Nebulus, però questo Fez mi ispira proprio. A tal punto che lo inserisco nella sequenza video a lato pagina.
Fez dovrebbe uscire non si sa bene quando sul Marketplace di Xbox live. Io lo terrò d'occhio. Fatelo anche voi.